sábado, 13 de julio de 2013

Las nuevas tecnologías, dejaron de ser nuevas !


Hablar de la influencia de la tecnología virtual no es algo fácil, ya que existen varias facetas al respecto.

En primer lugar, habrá que referirse a la persona que hace uso de dicha tecnología, y lo que habría que pensar es cómo hacer que las personas sean capaces de controlar sus impulsos para no ser atrapados por una tecnología que no tiene límites.



Es aquí en donde entra el concepto de formación, que se refiere a lo que el hombre y la mujer deben contener en sí mismos para aprestarse a actuar mejor y para recoger en su provecho, en su expansión a través de la vida, las acciones de los demás y de sí mismos.

Un gran educador, el doctor Carlos Llano nos dice que la educación debe ser "redonda", esto es, se debe ser "lo mejor en todo" y para esto, el hombre y la mujer deben formarse mediante sus potencias o facultades. Nos dice además que la inteligencia y la voluntad, facultades paradigmáticas, han resentido el encierro: "necesitamos un pensar claro y un querer firme".

Trasladando este pensar claro y querer firme al mundo de la tecnología, vemos que diseñadores, analistas, editores, sociólogos e ingenieros, han tenido que evolucionar a un mundo digital donde las computadoras y la web se han convertido en una herramienta indispensable para realizar su trabajo.  Gracias al crecimiento en internet del comercio electrónico, las redes sociales y la publicidad, se han desarrollado nuevas profesiones y empleo que seguramente hace 15 años no existían, tales como analista de web, arquitecto web, cazador de tendencias (trend hunter), analista SEO (search engineer optimization), desarrollador móvil, forense digital y otras más.

Actualmente existe gran preocupación a nivel internacional por el incremento de la violencia online entre los menores.  La amplia difusión de las nuevas tecnologías ha permitido la aparición y expansión de fenómenos como el "ciberbullying" o acoso escolar a través de las nuevas tecnologías en el que se entremezclan otras situaciones como las usurpaciones de identidad, las amenazas, calumnias e injurias.

Además de este problema, se suceden otro tipo de situaciones conflictivas en la Red que también requieren atención y tratamiento. Problemas como el "grooming" o acoso sexual a través de las nuevas tecnologías, el "sexting" o envío de imágenes con contenido sexual o exhibicionista y en general, todo aquello relacionado con los peligros derivados de la falta de privacidad en Internet, ponen de manifiesto la necesidad de intervenir para evitarlos, o afrontarlos con éxito una vez que se han producido.

Recordemos que las nuevas tecnologías, para los menores de edad no son "nuevas", sino herramientas con las que han crecido y que tienen perfectamente integradas en su vida, en su ocio y en sus relaciones.  Si bien la mayoría de los adultos utiliza estas tecnologías para cuestiones relacionadas con su trabajo, los menores las utilizan principalmente para comunicarse y relacionarse, así como para divertirse o simplemente pasar el rato.  Su utilización para la realización de tareas relacionadas con el colegio es cada vez mayor, pero continua siendo una de las razones por las que se conectan.

El Papa Benedicto XVI urgió a los católicos especialmente jóvenes, a conocer el mundo digital y el Vaticano dio su aprobación a un iPhone app que puede ayudar a la confesión. Pero el Papa también dijo:

"Es importante siempre recordar que el contacto virtual no puede y no debe tomar el lugar del trato humano directo con la gente, en cualquier nivel de nuestras vidas."

Una propuesta inteligente

"European Superkids Online" es un proyecto integrado en el Programa Daphne III, financiado por la Comisión Europea que tiene como principal objetivo el fortalecimiento de los menores contra la violencia online, a través de módulos e-learning.  Los países y organizaciones que conuntamente han elaborado este proyecto son Italia (Save the Children Italy), Polonia (Nobody’s Children Foundation), Dinamarca (Save the Children Denmark) y España (PROTÉGELES).

Dentro de este proyecto, cada país ha personalizado los temas a tratar en función de las necesidades detectadas entre los menores.  En España por ejemplo, PROTÉGELES ha llevado una serie de encuestas y entrevistas con los menores que han puesto de manifiesto su necesidad de trabajar con ellos, además del "cyberbullying", la importancia de cuidar su privacidad cuando están en la Red.

Los módulos e-learning están específicamente diseñados y adaptados para los menores de 10 a 13 años. Los padres, profesores y educadores pueden hacer uso de estos módulos para trabajar con dicho colectivo.

El entorno escolar es un lugar idóneo para enriquecer la experiencia de los estudiantes en el mundo digital, así como para formarles en el uso seguro y responsable de las TIC, además de que el material está también a disposición de padres y madres implicados activamente en la formación digital de sus hijos.

Con esta idea surge el proyecto European Superkids Online para poner a disposición información teórica y actividades prácticas (video, estudio de casos, test) para formar y prevenir conductas de riesgo en el abordaje del "cyberbullying" y en el desarrollo de la protección de la privacidad online.


Los dispositivos y su uso frecuente

En general, normalmente sólo el ordenador con conexión a internet es utilizado para el trabajo escolar, no así los terminales móviles, smartphones, etcétera.

¿Creemos de veras que no existe nada negativo en referencia a los video-juegos? 

Muchos padres no tienen ni idea del contenido o el tipo de video-juegos que ven sus hijos. La mayoría se contentan con que sus hijos estén quietos sin pelearse mutuamente. Pero, la exposición prolongada a video-juegos violentos muestra que los niños son más agresivos en el hogar, en la escuela y son más desafiantes a la autoridad en relación directa al contenido de sus videojuegos.

¿Por qué habría esto de ser sorprendente para algunos?

Está psicológicamente comprobado que los niños aprenden a través de la repetición continua y "actos violentos son continuamente repetidos en los videojuegos".  Este método repetitivo ha sido considerado un efectivo método de enseñanza para reforzar patrones de aprendizaje, ya que los jugadores pueden hacer decisiones que afectan las acciones del personaje que están imitando.

Después de un cierto tiempo de jugar un video juego violento, un jugador puede "automáticamente favorecer los pensamientos agresivos" (Bushman & Anderson, 2002).

Recordemos que hace apenas unos meses todos leímos con asombro acerca de un jovencito del Estado de Connecticut, EEUU llamado Adam Lanza, quien se obsesionó con video juegos violentos.  Este joven, después de matar a su madre, se dirigió a una escuela –Sandy Hook Elementary-, entró en un salón con niños pequeños y disparó con un rifle AR-15, matando a niños, niñas y profesoras. Lanza estaba tratando de lograr una puntuación alta y ganar "puntos" mortales, de acuerdo a su juego favorito "Call of Duty".

Aparentemente había planeado su hazaña ya varios años y en detalle. Dijeron algunos medios que su acción fue marcar un tanto en su puntuación. En la acción de un jugador su intención fue poner su propio nombre en la punta de la lista de puntuación. Se cree que escogió una escuela primaria porque pensó que allí habría menos resistencia y podría con más facilidad matar a más. Esto es lo que declaró la policía de Connecticut.

Lanza no quería ser muerto por algún policía ya que en el código de un jugador, aún de un jugador depravado como este, si alguien más te mata, el otro recibe todos los puntos. Por tanto se cree que debido a esto, se suicidó.

Hechos interesantes

La Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI) en el marco del Día Mundial del Internet 2013 publicó que México cerró 2012 con 45.1 millones de internautas, casi 5 millones más que 2011.
La actividad principal de los internautas mexicanos es enviar y recibir correos electrónicos con 87 por ciento, mientras que el 84 por ciento busca información y 82 por ciento ingresa a las redes sociales. Las conexiones a internet en 2012 por medio de dispositivos móviles aumentaron significativamente el año pasado, luego de que los usuarios que se conectan por vía fija y móvil pasó de 26 a 48 por ciento.

En 2012 los mexicanos utilizaron 61 minutos más a las redes sociales: 5 horas 10 minutos. Así los internautas del país se volvieron más sociales pero menos productivos en las social networks, toda vez que 93 por ciento de ellos ingresaron a alguna red social, pero en la mayoría de las veces sólo para ver ofertas de sus empresas favoritas o para pasar el tiempo.

En investigaciones realizadas en Estados Unidos, se ha dicho que la media de una persona joven a la edad de 21 años, ha pasado 10 mil horas en video-juegos.

No es sorprendente cuando vemos a tantos niños (as) con un aparatito en sus manos continuamente. Cada vez que tienen unos minutos libres, comienzan su video-juego y al mismo tiempo comienza la pérdida de tiempo.


Comparado esto con el tiempo promedio que le toma a un estudiante obtener un título universitario, la misma investigación declara que es de 4 mil 800 horas aproximadamente. Desafortunadamente muchos escogen lo primero, para su propio fracaso.

Por otra parte, el negocio de la pornografía también avanza a grandes pasos. En nuestro vecino del norte, uno de cada tres niños es considerado usuario de pornografía virtual.

Mundialmente, la pornografía es una industria de 100 billones de dólares. Esta basura está disponible para cualquiera que lo desee con objeto de que vea, de que vuelva a ver una y otra vez, hasta que se involucre en un ciclo adictivo que destruye su habilidad de tener interacciones normales con los demás, especialmente con aquellas personas del sexo opuesto.

Comentarios

Hay que tomar en cuenta que el que los menores hagan uso frecuente del internet y en general de las nuevas tecnologías, no significa que sepan hacerlo de forma segura.  Ni tampoco que lo hagan de forma responsable y conociendo las consecuencias que para ellos puede tener una utilización que resulte dañina para terceros. Este uso inadecuado puede hacer que queden expuestos a muchos riesgos.

A través de Internet, en las redes sociales, los menores comparten todo tipo de información: facilitan datos personales, cuelgan sus fotografías y las de amigos y familiares, hablan de sus gustos y preferencias, de sus planes, sentimientos y preocupaciones.  Lo que antes se quedaba en su grupo de amigos, hoy puede ser visto por millones de personas. Esta situación lógicamente, puede tener situaciones de riesgo.

Por otra parte, hay que ser conscientes de que en la actualidad muchos de los conflictos que se producen en las escuelas trascienden a internet y viceversa, y estos pueden degenerar en un acoso sistemático a través de las nuevas tecnologías, lo que se ve favorecido por el supuesto anonimato del que los jóvenes creen disfrutar en la Red (ciberbullying).

Es necesario trasmitir a los más jóvenes a hacer un uso seguro y responsable de las tecnologías. Teniendo en cuenta que los alumnos (as) pasan la mayor parte del tiempo en la escuela, ésta se convierte en un lugar idóneo para enseñarles a relacionarse de forma positiva con los demás, tanto dentro como fuera de la Red y también para que aprendan a cuidar su privacidad y la de los demás.
Si los adultos logran que aquéllos a quienes crían se mantengan fuera de la adicción a la trampa tecnológica, serán mejores estudiantes, tendrán mejor aptitud social, estarán auto-motivados, aprenderán a trabajar y harán buenas decisiones en su vida.

…En algún lugar que visité estaba un poster que observé con atención, lo describo:

Había muchos jóvenes y algunos adultos, cada uno con su "smart phone", en restaurantes, tiendas, un museo, en los coches y en una playa con gente que se veía a lo lejos. Se mostraba a esas personas pegadas a sus pantallas e ignorándose mutuamente. En la parte de abajo del poster decía algunas palabras atribuidas a Albert Einstein:
"Yo temo el día en que la tecnología se superponga a nuestra humanidad. El mundo tendrá una generación de idiotas."

Quizá esa frase no era de Einstein, pero esta sí lo es:
"
Se ha convertido en espantosamente obvio el hecho de que nuestra tecnología ha excedido nuestra humanidad".


Fuentes bibliográficas:
  • Asociación Mexicana de Internet (Amipci). Artículo publicado noticias.prodigy.msn.com en el Día Mundial del Internet 16 mato, 13
  • Llano Cifuentes, Carlos. Formación de la Inteligencia, la Voluntad y el Carácter. Ed. Trillas, 1999.
  • European Superkids Online.  Universidad de Navarra, boletín 2013.
Contenido compartido desde www.yoinfluyo.com @yoinfluyo

jueves, 11 de julio de 2013

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